Makalah Peranan Aspek Multimedia
Peranan Aspek Multimedia
dalam Interaksi Manusia dan Komputer
Disusun Oleh :
EDY SISWANTO : 09530721
WAHYU EKO WIDODO : 09530639
DIAN SETIO PURNOMO : 09530479
SISWANTO : 09530718
MOH. PRIO SUSILO : 09530678
MANUL SETIAWAN : 09530591
FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
2010
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada saya sehingga saya sanggup menuntaskan makalah yang berjudul “Peranan Aspek Multimedia dalam Interaksi Manusia dan Komputer” .
Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Beliau Nabi kita Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah membimbing kita dari jaman jahiliyah menuju jaman yang terperinci benderang ini.
Makalah ini disusun selain sebagai bentuk kiprah simpulan praktikum juga sebagai sarana penunjang kegiatan berguru mahasiswa, semoga lebih memahami materi praktikum. Makalah ini juga bisa menjadi reverensi untuk mahasiswa tahun berikutnya dalam penyusunan makalah.
Pada kesempatan yang berbahagia ini patut saya sampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Ir. Aliyadi, M.M, Selaku Dekan Universitas Muhammadiyah Ponorogo Fakultas Teknik Informatika.
2. Ibu Lina, selaku Dosen pengajar mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer.
3. Selanjutnya, makalah ini kupersembahkan kepada Istriku dan anakku yang telah memperlihatkan dorongan moril dan do’anya hingga selesainya makalah ini.
Saya menyadari “tak ada gading yang tak retak”, jadi kritik dan saran sangat saya harapkan untuk penyempurnaan makalah-makalah berikutnya, atau hanya sekedar review bagi saya.
Sekian dan terima kasih.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Ponorogo, Pebruari 2010
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Jangan termangu alasannya yakni zaman terus berkembang. Mungkin kalimat tersebut patut kita renungkan. Lihat saja apa yang ada disekitar anda, peradaban telah begitu jauh melangkah. Jika kita masih termangu dalam ketidk tahuan akan perkembangan zaman maka kita akan tertinggal. Terknologi diberbagai bidang tlah maju pesat. Tak hanya dibidang industri, kesehatan, pendidikan, bahkan militer telah memakai teknologi yang bisa kita bilang canggih dan modern.
Perkembangan ini tak lepas dari perkembangan komputer yang semakin usang semakin pesat. Komputer benar-benar kuat banyak dalam peradaban. Sekarang hampir seluruh lapisan masyarakat mengenal dan berinteraksi dengan komputer. Segala bidang hampir mustahil kalau tidak memakai komputer.
Oleh alasannya yakni itu kita harus ikut mengimbangi perkembangan zaman alasannya yakni dalam kehidupan sehari-hari insan akan selalu berinteraksi dengan komputer, baik dibidang ergonomics, multimedia, linguistics, social psycology, business, tecnical writing, dll.
B. RUMUSAN MASALAH
Rumusan masalah makalak ini antara lain :
1. Interaksi Manusia Dan Komputer
2. Faktor-Faktor Pendewasa HCI
3. Keterkaitan Multimedia (Graphic Design) Dengan IMK
4. Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-Hari
C. TUJUAN
Tujuan dibentuk makalah ini selain untuk memenuhi kiprah kuliah TI Informatika Extensi 2 UNMUH Ponorogo, yakni sebagai rujukan betapa pentingya kiprah koputer dalam kehidupan insan khusunya kiprah multimedia dalam interaksi komputer dengan manusia.
BAB II
PEMBAHASAN
5. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
1. Definisi dari Interaksi Manusia Komputer
a. Sekumpulan proses, obrolan dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
b. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan insan dengaN mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar insan itu sendiri.
c. Suatu studi ilmiah wacana masyarakat didalam lingkungan kerjanya.
Interaksi Manusia – Komputer (IMK) / Human Computer Interaction / HCI) merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem tersebut mencakup :
- Sistem pada komputer
- Sistem yg digunakan dalam kehidupan sehari-hari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.DF
Peran Utama IMK menghasilkan sebuah sistem yang gampang digunakan, aman, efektif dan efisien. Model IMK melibatkan 3 komponen :
a. Pengguna
b. Interaksi
c. Sistem
Kunci utama IMK yakni daya guna (usability) :
a. Sistem harus gampang digunakan
b. Memberi keamanan kepada pengguna
c. Praktis dipelajari
6. FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI
1. Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bab ilmu komputer yang bertujuan semoga komputer sanggup melaksanakan pekerjaan mirip dan sebaik yang dilakukan insan serta menggabungkan cara berpikir insan dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul mirip pola pikir manusia.
Contoh : Robot
2. Faktor Linguistik Komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, semoga user lebih gampang memakai sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang sanggup dengan gampang dimengerti oleh user.
3. Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan memakai software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
o Siapa sasaran pengguna program
o Bagaimana lingkungan nya
o Bagaimana sikap mereka secara umum
o Sehingga hasil acara lebih user friendly.
4. Faktor Multimedia
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih gampang dimengerti oleh pengguna. Contoh : belum dewasa sudah bisa memainkan game dengan komputer alasannya yakni ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)
5. Faktor Antropologi
Faktor antropologi memperlihatkan citra wacana cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diperlukan sanggup memperlihatkan donasi sesuai bidang masing-masing.
Contoh : Perusahaan di bidang televisi mempunyai 100 karyawan . Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan perusahaan itu
6. Faktor Ergonomik
Ergonomik berafiliasi dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan banyak sekali aspek lain sangat kuat terhadap interaksi insan dan komputer yang digunakannya.
7. Faktor Sosiologi
Pada IMK, sosiologi berafiliasi dengan imbas sistem komputer dalam struktur sosial. Pada pada dasarnya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
8. Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat, menciptakan produsen software/hardware menciptakan produk yang lebih gampang digunakan.
9. Faktor Mathematic
keterkaitan antara matematika dan komputer ada dalam dua hal Matematika sanggup mencari persamaan kebijaksanaan yang rasional yang sanggup di terjemahkan ke dalam komputer melalui bahasa pemrograman. Komputer sanggup melaksanakan perhitungan kebijaksanaan rasional matematis secara cepat dan tepat. keterbatasan komputer sanggup di atasi dengan kebijaksanaan matematis, sedangkan masalah matematis sanggup di komputerisasikan layaknya menghitung banyaknya pasir dalam timbangan.
Sehingga akan lebih gampang dalam pembuatan acara komputer ataupun dalam penggunaan acara tersebut.
10. Faktor Tecnical Writing
Teknis menulis yakni penyajian informasi yang membantu pembaca memecahkan masalah tertentu. Technical communicators write, design, and/or edit proposals , manuals , web pages , lab reports , newsletters , and many other kinds of professional documents. Komunikator teknis menulis, desain, dan / atau mengedit proposal, manual, halaman web, laporan laboratorium, newsletter, dan banyak jenis dokumen profesional.
Sementara para penulis teknis perlu mempunyai keterampilan komputer yang baik, mereka tidak perlu harus menulis wacana komputer sepanjang hidup mereka. "Teknis" berasal dari bahasa Yunani techne, yang secara sederhana berarti "keterampilan".
C. KETERKAITAN MULTIMEDIA (GRAPHIC DESIGN) DENGAN IMK
a. Pengertian multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata “Multi” dan “Medium”.
Yang berarti : Multi (Latin noun) bermacam-macam, banyak Multimedia. Medium (Latin) : Sesuatu yang digunakan untuk memberikan atau membawa sesuatu. Medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia sanggup diartikan sebagai penggunaan banyak sekali media yang berbeda untuk membawa, memberikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau adonan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi berdasarkan para mahir :
a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini sanggup berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk menciptakan dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan memakai tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, sanggup disimpulkan Multimedia yakni penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga sanggup memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.
b. Komputer Multimedia
Komputer multimedia yakni sebuah komputer dengan spesifikasi tertentu dan dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk mengolah teks, grafik, audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi dan hiburan secara kreatif dan interaktif.
Standar computer multimedia :
Pada tahun 1990 :
16 MHz 386SX CPU
2 MB RAM
30 MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions
Pada tahun 1993 :
25 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640 x 480 VGA video card
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1
Pada tahun 1996 :
75 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color
MPEG 1 Hardware or software video playback
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.11
Perkembangan selanjutnya, seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi spesifikasi hardware computer multimedia sangat pesat. Namun bagaimanapun, hasil simpulan produk-produk informasi akan sangat ditentukan juga pada kreatifitas dan penemuan pengguna tool tersebut.
c. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik mirip grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya. Contoh :
a. Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi yang banyak digunakan untuk pengolah teks contohnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources mirip open office writer, KWiter dan Abi Word.
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi menjadi :
- Grafik 2D Vektor contohnya corel draw, macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, contohnya : Adobe Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, contohnya : Macromedia Flash, Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D, contohnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh aplikasi berbasis web, contohnya : macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia flash, adobe photoshop dll.
f. Aplikasi Pengolah Audio
Aplikasi Pengolah audio, contohnya : Sound recorder, modplug tracker, audacity.
g. Aplikasi Pengolah Video
Contoh aplikasi ini, contohnya : windows movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll
h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media training yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT). Misalnya perusahaan installshield menciptakan perangkat lunak multimedia yang dikhususkan untuk training. Contoh lainnya yakni perusahaan L’OREAL menciptakan acara recruitment tenaga kerja.
i. Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merekayasa suatu produk contohnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan sanggup pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.
j. Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintahan
Aplikasi yang paling menonjol do bidang pemerintahan yakni E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi wacana kota
k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain berguru on-line, Jardiknas dll
l. Aplikasi dalam Bidang Travel
Aplikasi berbasi web banyak digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan informasi biaya perjalanan, pemesanan on-line untuk lodging transportasi baik laut, darat maupun udara.
m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game elektronik . dll.
d. Mengapa Multimedia?
Pemenuhan kebutuhan informasi bagi insan baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan banyak sekali alasan mirip efisiensi waktu, biaya dan ruang, insan cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.
Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan insan dalam mendapatkan dan mengingat informasi yang diterimanya, berdasarkan Riset Computer Technology Research (CTR) ;
a. Manusia bisa mengingat 20 % dari apa yang beliau lihat
b. Manusia bisa mengingat 30% dari yang beliau dengar
c. Manusia bisa mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Manusia bisa mengingat 70% dari yang beliau lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para mahir teknologi berupaya mengadakan teknologi yang memungkinkan insan memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan acara insan diantaranya :
a. Mengubah daerah kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja sanggup melaksanakan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating yakni Netmeeting!
b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping sanggup digunakan dengan memakai akomodasi internet.
c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai memakai computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan memakai e-book.
d. Dll
D. MANFAAT MULTIMEDIA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI.
a. Di Bidang Pendidikan
Berikut ini yakni kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia menciptakan pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia menciptakan siswa mengingat dengan gampang wacana isi pelajaran
c. Multimedia memberikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia bisa menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia bisa mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia bisa memperlihatkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan banyak sekali acara pembelajaran
h. Multimedia bisa menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia menciptakan terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia menciptakan proses berguru dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa alasannya yakni siswa diberi kebebasan menentukan materi pembelajaran sendiri dan berguru pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan berguru sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa sanggup menentukan materi pembelajaran sendiri dan berguru dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b. Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , menyidik organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai pola dikala perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam mirip Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c. Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan insan diantaranya yakni :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di acara dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan sesudah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal maritim bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat memakai komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari mendapatkan surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan sumbangan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan sumbangan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi kendaraan beroda empat dalam jumlah ratusan perbulan, yang mustahil dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain memakai acara CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan memakai acara SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan sumbangan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa usang untuk menyelesaikan, keburu info menjadi kedaluwarsa dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibentuk dengan aplikasi komputer. Sebagai pola film-film Hollywood berjudul TITANIC itu bahu-membahu perhiasan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seperti mirip dengan insiden nyata.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan insan dalam mendapatkan dan mengingat informasi yang diterimanya, berdasarkan Riset Computer Technology Research (CTR) ;
a. Manusia bisa mengingat 20 % dari apa yang beliau lihat
b. Manusia bisa mengingat 30% dari yang beliau dengar
c. Manusia bisa mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Manusia bisa mengingat 70% dari yang beliau lihat, didengar dan dilakukan
Kemampuan multimedia dalam memudahkan acara insan diantaranya :
a. Mengubah daerah kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja sanggup melaksanakan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating yakni Netmeeting!
b. Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping sanggup digunakan dengan memakai akomodasi internet.
c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai memakai computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan memakai e-book.
d. Dll
Faktor diatas yang jadinya mengakibatkan produsen-produsen produk Multimedia terus berinovasi dan berkembang, baik dalam bentuk hardware maupun software. Karena multimedia sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari. Contoh saja bagi perkebangan belum dewasa dan para pelajar, mereka lebih gampang mempelajari sesuatu dengan cara melihatnya dari pada mendengarnya.
Oleh alasannya yakni itu dalam buku-buku pelajaran atau tutorial-tutorial komputer kini niscaya menyertakan mater dalam bentuk CD, tentu semoga lebih gampang dipelajari. Hampir semua aspek kehidupan kita tergantung pada multimedia, televisi komputer, kamera, ebcame,dll. Makara multimedia sangat dibutuhkan dan juga sangat berperan dalam interaksi insan dan komputer.
B. SARAN
Interaksi insan dengan komputer yakni hal yang tak bisa dielakkan. Untuk itu kita juga harus mengimbanginya dengan SDM yang memadai. Tidak hanya disatu aplikasi komputer tapi di banyak sekali aplikasi kita dituntut untuk mengusai atau paling tidak sekedar hanya bisa mengoperasikan suaatu aplikasi komputer.
Demikian makalah yang bisa penulis selesaikan, penulis paham makalah ini jauh dari sempurna. Untuk itu kritik dan saran sangat penulis harapkan, guna perkemabngan makalah-makalah selanjutnya, serta demi perkembangan priibadi penulis.