Makalah Aplikasi Komputer

KELOMPOK IV
MAKALAH APLIKASI KOMPUTER




DOSEN PEMBIMBING
FITRIA KURNIA S.KOM


DISUSUN OLEH

Robbi Muhammadullah (Z09081098)

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUSQA RIAU
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
TEKNIK INFORMATIKA
2008/2009

KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, lantaran dengan rahmat dan hidayah-Nyalah penulis sanggup menuntaskan makalah ini tepat pada waktunya. Shalawat beriring salam selalu kita panjatkan kepada Rasullullah SAW, lantaran kegigihan ia dan ridho-Nyalah kita sanggup mencicipi kenikmatan dunia ibarat kini ini.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini ialah untuk memenuhi kiprah yang diberikan olah dosen pembimbing pada bidang studi Pengantar Teknologi Informasi, makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca sekalian.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Fitria Kurnia S.KOM selaku dosen pembimbing mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang telah membimbing penulis dalam menuntaskan penulisan makalah ini tepat waktunya. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memperlihatkan sembangsihnya dalam penulisan makalah ini.
Penulis menyadari sebetulnya makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh lantaran itu kritik dan saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanya kesempurnaan dalam penyusunan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi yang memerlukan. Terima kasih.


Pekanbaru, 14 Januari 2009


Penulis


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Tujuan
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E - Learning


BAB II
PEMBAHASAN

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software ialah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menuntaskan problem tertentu.
Contoh aplikasi computer :
• Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada simpulan tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu jadwal komputer yang dipakai dengan menarik sebuah gambar yang memperlihatkan dimensi gres pada bidang komputer ketika itu.
Ada 2 cara kasatmata yang sanggup memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
• Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara impulsif menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai imbas tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian diubahsuaikan dan digerakkan, di mana karenanya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
• Aplikasi Web
Merupakan cuilan dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memperlihatkan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web ialah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
WWW ialah aplikasi yang paling menarik di Internet dan ibarat email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" lantaran kita bisa mendapat hasil dengan begitu gampang dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
• Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara eksklusif dipakai dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI ialah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, diubahsuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari jadwal berguru dengan pinjaman komputer, membaca, dan ujian.
• DBMS
Komputer juga sanggup dipakai secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau direktur perusahaan sanggup dibantu dalam membuat keputusan perihal seluruh operasi bisnisnya dan sanggup memperlihatkan bimbingan dan arahan kepada bawahannya.
• Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
• Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data ibarat itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).

2.1 Information System Strategy
Suatu system Informasi seni administrasi ialah suatu tujuan dengan statement directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka seni administrasi yang operasional dan mudah dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
• Proses memutuskan target organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
• Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan seni administrasi perusahaan dan mempunyai kemampuan untuk membuat keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
• Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi bantuan paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
• Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
• Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan ekonomis biaya
• Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara seni administrasi SI memilih perencanaan SI, membangun planning SI sanggup membuka banyak sekali aspek yang menimbulkan seni administrasi SI harus diperiksa ulang.

Evolusi Proses SIS
- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran administrasi untuk memformulasikan seni administrasi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan seni administrasi SI secara detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya inspirasi inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan seni administrasi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh seorang hebat TI, mendefinisikan planning investasi SI berdasarkan seni administrasi bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan planning SI yang dituangkan dalam Blueprint
* Administrative : target utamanya memilih anggaran TI dan biaya serta planning sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis perihal bagaimana SI sanggup membantu pencapaian target bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS

2.2 Data Warehouse
Data Warehouse ialah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan database yang dipakai untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika mendasar pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan ialah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
• Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
• Laporan yang sudah ada sanggup ditiru
• Wawancara dengan pengguna
• Pekerjaan menduga secara intelligent oleh analis yang berakal
• Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
• Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang menggunakan
• Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
 Pengambilan –16 program/875 baris per jadwal
 Transformasi –12 program/741 baris per jadwal
 Pengecekan integritas –9 program/522 baris per jadwal
• Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit
 Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
 Banyak yang melaksanakan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
• Pengambilan utama
 Memerlukan data dengan format yang sudah ada
• Mengidentifikasikan records gres dan yang sudah berubah
• Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
• Mentransformasikan ke load record image
• Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse
• Melakukan sorting dan membangun agregat
• Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
• Menyimpan dan melaksanakan indexing
• Perkecualian proses
 Menjamin integritas keterkaitan
• Jaminan kualitas
• Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
• Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
 Keamanan
 FT
 Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar
• Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
• Data Warehouse Perusahaan
  • Sumber data terpusat
  • Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
  • Mengoptimalkan proses pengambilan
  • Memaksimalkan laba pengintegrasian
  • Cara pandang pengguna
  • Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
  • Proyek sering gagal


• Data Mart yang mempunyai ketergantungan
 Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
 Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
 Data Mart di-de-normalisasikan
 OLAP sebagai contohnya
 Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapat semua data yang diharapkan dari penyimpan data perusahaan
 Pendekatan paling umum (secara teori)


• Data Mart yang berdiri sendiri
 Banyak data warehouse kecil di banyak sekali tempat
 Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
 Kurang integrasi
 Tidak konsisten
 Duplikasi sumber data
 Hal yang paling menyulitkan
 Tapi bisa dipakai
  • Masalahnya ialah dalam jangka waktu menengah maupun panjang



5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
• Standar
• Lokasi file secara fisik
• Volume data
 Index, agregat, dan detail data
• Kelangkaan data
• Konfigurasi disk
• Pola penggunaan
• Jumlah dan distribusi pengguna
• Frekuensi update
• Kemampuan pengembangan
 Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
• Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query
 Policies untuk semua hal yang berbeda yang sanggup menjadi problem dalam proses data load
 Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
• Manajemen untuk performance query
 Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik

Struktur Data Warehouse





2.3 Geographical Information System
Definisi SIG berdasarkan para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG ialah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, acuan internal, serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG ialah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG ialah sistem berbasis komputer yang dipakai untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas sanggup disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan tanda-tanda alam dan tanda-tanda sosial. Dalam geografi, informasi yang diharapkan harus mempunyai ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk nalar dan memperlihatkan lantaran akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai target yang terang dan teruji.
Selain mempunyai ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus memperlihatkan ciri spasial (keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai tanda-tanda alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka informasi geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system


Peta tersebut menggambarkan perihal persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses terjadinya. Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil sedimentasi (pengendapan), umumnya berada di daerah pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan daerah perairan, baik perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena lain perihal perairan. Contoh informasi geografi yang. berasal dari tanda-tanda hidrosfer.


Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar bahari Sumatera, Jawa dan Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar pulau Irian dan pulau-pulau kecil di sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi perihal cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi geografi yang berasal dari tanda-tanda atmosfer. 


4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, binatang dan manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer. Contoh informasi geografi yang berasal dari tanda-tanda biosfer ialah persebaran sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.


5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh tanda-tanda sosial budaya yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek wisata kabupaten


Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan eksklusif objek), maupun melalui wawancara eksklusif maupun tidak eksklusif (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak hambatan (hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua hambatan ini sanggup diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara.

Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.


Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan biar sanggup dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca goresan pena pada sebuah kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data orisinil (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) sentra pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: cuilan CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: cuilan CPU untuk menyimpan program.

2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.

3.Intelegensi insan (brainware)
Brainware merupakan kemampuan insan dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara efektif. Bagaimanapun juga insan merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu diharapkan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, biar SIG sanggup dipakai secara efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diharapkan biar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan bagan dari komponen-komponen
dalam SIG.


2.4 Exploration dan Production Application
E&P information system dimulai sekitar simpulan tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar E&P Information system ialah memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jikalau dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system bisa untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para hebat teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya mencari solusi dan penemuan gres yang bisa dipakai untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.

2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan administrasi pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan ialah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk pengertian administrasi pengetahuan ialah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan banyak sekali bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM ialah suatu disiplin ilmu yang dipakai untuk meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan sumber ilmu yang ada ketika ini dan yang akan datang. Kaprikornus KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan ialah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan acara suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow).


Dalam sebuah jadwal KM, yang menjadi poinnya ialah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.

2.6 E – Commerce
E-Commerce ialah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar gres tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kerja sama antara penjual dan pembeli.
Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer simpulan yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet sanggup dipakai sebagai sarana untuk negosiasi.
Dampak Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) gres yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara eksklusif lantaran kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi diam-diam yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi diam-diam tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan sanggup menjadikan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis lantaran gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis ibarat aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan jalan masuk ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini lantaran banyak sekali macam faktor ibarat perjuangan yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor insan , kesalahan faktor insan atau kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang mempunyai public key tersebut sanggup mengenkripsi informasi yang hanya sanggup dibaca oleh seseorang yang mempunyai private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang mempunyai public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memperlihatkan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melaksanakan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

2.7 E – Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning ialah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk berguru melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi berguru dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar sanggup memanfatkan CD/DVD tersebut dan berguru di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar berguru dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi berguru dikelola oleh sebuah sentra penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan mempunyai komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar sanggup berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran sanggup diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa meliputi pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, contohnya ialah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran ibarat ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, contohnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para hebat di bidang masing-masing.
Walaupun tampaknya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para hebat di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari training yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran biar materi menjadi lebih interaktif, lebih gampang dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang lezat dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur kemudian lintas interaksi antara pelatih dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai kiprah dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi ibarat juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para hebat di banyak sekali bidang terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
 menghemat waktu proses berguru mengajar
 mengurangi biaya perjalanan
 menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
 menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih berdikari dalam mendapat ilmu pengetahuan.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel